quinta-feira, 9 de abril de 2015

O processo por trás da criação de um Jogo Indie - Parte 2 de 3 (Plano de Negócios)

08 DE ABRIL DE 2015 - POR DANIEL MONASTERO
Continuando a história do nosso jogo Shiny, que nós do Garage 227 Studios estamos produzindo. 
Um Business Plan Após termos decidido que seguiríamos com a produção do Shiny como nosso primeiro projeto, ficou claro que precisaríamos criar um plano de negócios para o Studio. A produção de jogos, ao nosso entender, é um empreendimento empresarial, ou seja, buscamos crescimento e lucratividade a partir dos nosso projetos. E o primeiro passo do nosso plano foi estabelecer objetivos para o Garage 227 Studios e para o jogo Shiny.
 
 
 
Garage 227 Studios (Foto: Garage 227 Studios)
O Garage 227 Studios:
Objetivos:
1. Empreender

Em janeiro de 2014 fomos buscar suporte contábil para a abertura de empresa e, para isso contratamos um escritório de contabilidade que nos auxiliou, principalmente, no planejamento tributário e análise de custos envolvidos com o empreendimento.
Formalizar nosso estúdio tão cedo foi resultado de uma série de fatores que se juntaram exatamente naquele momento entre 2013 e 2014, entre eles: a necessidade de emissão de notas fiscais para diversos clientes; junção de vários conhecimentos dentro de um mesmo lugar para buscar novos e mais complexos projetos e, por fim, gerar responsabilidade e comprometimento com o crescimento sustentável da empresa. Chamo isso de "fome" - temos que alimentar a empresa para que ela cresça, pagamos impostos, serviços de terceiros, licenças de softwares etc. Se sobrar algo, temos lucro.
Essa "fome" é um das nossas maiores motivações diárias, juntamente a paixão por aquilo que fazemos. Essa necessidade de financiar o negócio e obter lucro é um grande incentivo para seguirmos, dia a dia, buscando novos projetos, novas oportunidades, contratos e parceiros.
Conhecer os verdadeiros custos envolvidos no seu empreendimento serve para traçar objetivos de longo prazo para seus projetos, cria base para estudos mais aprofundados de preço e margens de lucro.
2. Conhecer o Mercado
Em paralelo com as questões contábeis e administrativas, passamos a estudar o mercado de Indie Games, no Brasil e no mundo.
A internet é vasta em dados e análises sobre o mercado de games, a dificuldade é avaliar a confiabilidade dessas informações. Algumas fontes que usamos como base para nossos estudos:
- Sites especializados e reconhecidos como referências para o mercado como, por exemplo, o Gamasutra.  Neste site encontramos histórias de outros desenvolvedores contando suas experiências com a venda de seus jogos indie, sucessos, falhas, erros e acertos, e em alguns casos estes artigos acabam contendo, valiosícimas,  informações sobre o resultado das vendas, números gráfico etc.
Confira um bom exemplo sobre o jogo indie The Oil Blue:
The Oil Blue (Foto: Divulgação)


3. Testar nossa capacidade e divulgar nosso trabalho
Das nossas análises e estudos chegamos a este objetivo: testar nossa capacidade de produzir jogos e prestar serviços para outras empresas.
Nós que teríamos que nos apresentar ao "mundo" como estúdio, artistas e empresários. Para isso precisaríamos estar abertos a todo tipo de experiência advinda dessa exposição, aprender com nossos erros, receber críticas, elogios e conselhos e, por fim, buscarmos sempre fazer o melhor trabalho possível.
Decidimos que deveríamos investir uma parcela considerável dos nossos esforços em marketing e relações públicas, mesmo que de forma rudimentar, no começo, deveríamos divulgar nosso trabalho ao público.
Após os objetivos do Studio (resumidos) passamos aos objetivos do para o jogo SHINY.
Shiny (Foto: Garage 227 Studios)
SHINY
Objetivos:
1.
Terminar de produzir o jogo, inteiro, final, de verdade verdadeira!
2. Ser aprovado no Steam Greenlight.
3. Demonstrá-lo na BGS 2014 de alguma forma (na época não sabíamos se seríamos expositores ou se simplesmente apareceríamos lá com um laptop de baixo do braço).
4. Estabelecer relacionamento com empresas fabricantes de consoles: Microsoft, Nintendo e Sony.
5. Negociar com pelo menos um publisher.
6. Gerar portfólio para nossas competências como empresa.
7. Ter lucro suficiente para pagar a produção do jogo.
Semana que vem volto com a produção do jogo propriamente dita: fases, personagem, animação etc.
Até lá eu continuo aqui: Press Continue!
No momento estou:
Lendo: Mastering Autodesk Maya 2014 - 2,5kg de livro!! Sempre é bom rever conceitos para poder ministrá-los no meucurso de Maya na Axis.
Ouvindo: Duke Ellington - The Essential - Essencial ouvir a música Caravan e viajar na idéia e sensações…
Assistindo: Trailer Park Boys - Don't spill my drink!
Jogando: Alien Isolation - Fear the Ripley!

O processo por trás da criação de um Jogo Indie - parte 1 de 3

26 DE MARÇO DE 2015 - POR DANIEL MONASTERO
Esta é a história do nosso primeiro jogo totalmente independente: o Shiny. Nós, do Garage 227 Studios, estamos produzindo este jogo com financiamento próprio, ou seja, usamos o dinheiro que arrecadamos no estúdio advindo de outros projetos e aulas que ministramos na Axis.
Banner do jogo Shiny (Foto: Garage 227 studios)

Gameplay First (jogabilidade em primeiro lugar)
O jogo Shiny foi criado seguindo o grande ensinamento da Blizzard  Entertainment - Jogabilidade em Primeiro Lugar- ou seja, o Shiny da ideia de um jogo Plataformer, baseado em jogabilidade de pulo e travessia de obstáculos, com gráficos 2.5D, câmera e perspectiva fixa em ambiente 3D e, por fim, as mecânicas "diferenciais" que seriam o controle de iluminação à partir do jogador e energia limitada, acabou, morreu.
O projeto começou em 2013 e tinha o nome de Shine, com E mesmo, e não tinha história. Apenas tínhamos Concepts do Kramer e de um cenário de caverna. A ideia existia, mas ainda precisava ser explorada, então criamos um mini demo, super rápido (que você pode ver no nosso canal do YouTube), disponibilizamos dois vídeos inéditos e secretos do nosso primeiro protótipo, passamos uma semana criando e programando essa versão super simples para podermos apresentar para um estúdio Norte Americano com o qual estávamos negociando uma parceria que não foi adiante. 
Voltando aoGameplay First, caindo por terra a mecânica da iluminação o personagem mudou, não tinha mais sentido ter uma "lampadona" no meio do robô então ele passou por uma revolução e começou a se aproximar do que ele é hoje - veja a galeria!
Confira a galeria de Shiny aqui (Foto: divulgação)

O começo de um novo Shiny
Resolvido o gameplay e, por consequência, o personagem, aproveitamos para mudar nossa Game Engine. Hoje usamos a Unreal Engine 4.  Na época, havíamos criado o demo na Unity 4 (hoje na versão 5), a nossa escolha foi feita com base em alguns quesitos técnicos e de custo. Técnicamente, sem a mecânica da luz, a programação do jogo ficava mais simples e poderíamos fazer em qualquer engine que quiséssemos e todos no estúdio já estavam familiarizados com a Unreal 3. 
Quanto ao fator custo, a Unreal 4 lançou custando US$ 19,00 por mês e a Unity 4 era mais cara, algo em torno de (US$ 75,00 mês) e ainda era a versão antiga, ou seja, estaríamos pagando mais caro por algo que ainda estaria por vir.
Hoje, Unreal Engine 4 e Unity 5 são gratuítas e qualquer um pode baixar e usar. A remuneração dos fabricantes delas é baseada em Royalties Share - paga-se 5% do faturamento para a Epic Games à partir dos U$ 3000 brutos arrecadados com o produto produzido usando a engine.
Com Gameplay, personagem e Engine decididos, passamos a focar na história e nos conceitos dos cenários que precisaríamos criar.
Semana que vem tem a continuação deste post e nele falarei da história do jogo e dos novos concepts (muitos ainda inéditos).
Até lá eu continuo aqui: Press Continue!
No momento estou:
Lendo (Relendo): A CASTA DOS METABARÕES - De Alejandro Jodorowsky e Juan Gimenez
Ouvindo: Beastie Boys - Licensed to Ill - No Sleep till... you finish Shiny!
Assistindo: The Americans - Casal de espiões russos vive nos EUA como verdadeiros Estadunidenses, com filhos e tudo mais. Guerra Fria tensa!
Jogando: Captain Toad: Treasure Tracker - WII U - Indiana Toad!! Divertido e rápido!

http://revistagalileu.globo.com/blogs/Press-Continue/index.html

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